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VR眼鏡 、動感賽車模擬器,全面體感時代即將來臨

體感技術,已經是科技界公認的人機交互的主流趨勢。近年來,體感技術迅速發展,特別是在運動娛樂領域得到快速的應用,曾有媒體預測:智能硬件、虛擬現實、跑步社交、生活O2O和再生資源這五大行業很有可能是2016年的“金礦”,這里所指的“智能硬件與虛擬現實”其實就是體感技術涉足的行業領域。那么,體感技術到底有哪些獨特的優勢,它能為我們的生活領域帶來哪些價值與商機呢?

VR配合體感操作 成為未來娛樂操控趨勢

說到體感技術,不得不說到虛擬現實(Virtual Reality,簡稱 VR ),VR是通過虛擬一個不同于現實的環境、并讓你的大腦信以為真,通過頭部和體感動作的捕捉,身歷其境地與內容做互動,使用戶沉浸在其中。因此,體感與VR兩者的配合是密不可分的,體感技術也成為繼鍵盤+鼠標、觸控屏之后最新的第三大類人機交互操作方式。

自從2006年,任天堂發布的新一代主機Wii與新款游戲手柄,第一次將體感動作引入了電視游戲之中,由Wii引發了一場操控大革命。隨后,在任天堂的體感游戲機Wii的強大攻勢下,微軟對于體感技術發展也開始重視起來,從收購以色列 3D 傳感器技術公司。PrimeSense開始,到2010年E3上的“初生計劃”都為體感技術奠定了基礎,之后公布的Kinect無疑是體感技術界的一次變革,徹底改變了人們游戲和娛樂體驗的方式。緊接著,索尼借簽以上二者產品的功能特點,隨即以PS Eye+PS Move為代表的組合出現,產品兼顧了全身體感控制、精準反應和震動反饋。當索尼的Play Station VR頭盔出現開始后,VR配合體感控制器的操控方式成為了眾多分析師口中的未來游戲趨勢。

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微軟、任天堂、索尼三大廠商在體感技術方面取得的發展,獲得了前所未有的關注,并引領一種體感技術風潮,使得越來多越多的廠商加入,其中就包括蘋果、谷歌以及各大電視機、電腦和硬件生產商。蘋果在 2013 年11 月份從微軟手中收購了以色列 3D 傳感器技術公司PrimeSense。時隔一年,蘋果就在美國專利局提交的體感技術專利,之后不到一月,蘋果又提交了關于3D體感操作相關的技術專利。蘋果為這項技術命名為ZoomGird,并表示此項技術的適用范圍包括 Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac,幾乎囊括蘋果的全線硬件產品。 另一科技巨頭谷歌公司則發布了一個叫“Project Glass”的未來眼鏡概念設計。這個項目來源于Google最秘密的X實驗室團隊,這款眼鏡集智能手機、GPRS、相機于一身,能夠為佩戴者提供所處環境的信息,融合了傳感器、語音識別以及體感控制技術,在用戶眼前展現實時信息,只要眨眨眼就能拍照上傳、收發短信、查詢天氣路況等操作,根據其演示視頻,通過眼睛對各種功能進行選擇,但是具體實施是通過語音來控制。

中國體感技術 正在悄然走向世界

近年來,國內外資本市場對體感技術興趣濃厚、響應熱烈,相關概念股被追逐。國外對體感技術的研發,很快吸引到國內眾多擁有前瞻意識的廠商關注,面對體感技術的美好應用前景、家庭娛樂文化的逐漸普及,自然成為了國內眾多廠商的首選目標。

在電視廠商方面,長虹、TCL、海信、創維等品牌陸續推出了帶有體感游戲功能的智能電視。例如:在2012年,TCL就通過電視攝像頭來進行簡單捕捉觀眾的動作,為客戶提供像《叢林大冒險》等簡單的體感游戲體驗,雖然游戲內容略微簡單,但正好符大多數家庭的簡單娛樂理念;今年5月,樂視也發布了“超級手勢體感攝像頭”,可以通過手勢實現對電視的控制。而電腦廠商方面,聯想、方正、海爾等整機廠商早也紛紛推出了體感電腦,讓用戶無需實際接觸電腦和鼠標即可實現操作。

無獨有偶,2014年4月,國內老牌游戲廠商小霸王攜手阿里云共同發布了一款型號為G20的小霸王阿里云TV智能體感游戲機,模仿Wii的方式也引起了國內玩家的興趣;隨后,華碩也開始在體感技術上發力,其與美國3D體感技術商Leap Motion攜手合作一款與Kinect玩法類似的Xtion PRO也開始在國內尋求游戲內容進行填充。

作為國內最早一批專業體感技術研發的企業,佛山市依時利新科技公司搶得市場先機,從2014年始陸續推出了“動感賽車模擬器”,“六自由度運動平臺”能夠無縫銜接目前大部分的好萊塢影片以及主流PC賽車游戲,其超逼真的體感模擬效果,給玩家帶來震憾體驗,也為文娛行業帶來了強勁的創新動力。

根據市場研究機構Juniper Research預測,2020年之前,市場上硬件廠商的虛擬現實設備銷量將達到3000萬臺,產生逾40億美元的銷售額。現如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業已紛紛推出自家的VR設備,在眾多科技企業的支持下,VR游戲的未來十分具有想象力,這也讓人們的焦點再一次聚集到體感這個超現實的操作方式。

技術限制 VR體感游戲成為痛點

現今虛擬現實技術(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR游戲最大的亮點。隨著科技的發展,VR游戲能夠為玩家提供了更加逼真的游戲體驗,但由于技術的限制,導致VR游戲在發展上遭遇無法突破的難關。比如,在格斗游戲中無論自己被擊中或者你擊中了敵人都會有反應回饋,而動作游戲的反應回饋對于VR技術而言幾乎是不可突破的難關,對于現在的VR技術想要實現更是天方夜譚,因為不同的出擊力度給玩家造成的反應回饋是不相同。

簡單來說,動作游戲虛擬現實反應回饋以及游戲者體力無法達到百分之百擬真,在游戲中玩家被擊倒時無法做出第一時間的反應,只能眼睜睜看著自己的角色自動爬起來,然后很是郁悶的繼續戰斗。就算反應在超逼真的賽車模擬器上,特別是為賽車手準備的專業賽車模擬設備,盡管動用多種真實的G力反饋座椅、方向盤來配合還原比賽中的力學模型,使它可以精確模擬真實世界的碰撞所造成的破壞力,但由于這些設備最終不會給駕駛員帶來任何物理損傷的風險,也只是讓他們能夠放開手去提高自己的極限駕駛能力而已。

另外,在動作游戲中游戲者本身的體力也是VR游戲無法突破的難關,人類的體質各不相同,在VR游戲往后發展的過程中,動作游戲更多的也只能是采用系統體力限制的模式游戲,即便技術的突破VR游戲能夠打破體力的僵局,但是恐怕還是會遇到體力方面難以解決的難題。但是,無論VR游戲發展是否會遭遇瓶頸,VR技術成為游戲產業往后發展的方向已經成為必然的趨勢。只是僅憑現在市場VR技術的表現,我們還很難推測VR游戲的未來將會形成怎樣的格局。

從市場角度講,體感技術在國內擁有潛在的市場需求,其中在技術上已經可以與國際比肩,相對便宜的硬件價格,以及支持多種操作系統這些都是國內體感設備的一個優勢。不過,應用產品的缺乏,也恰恰是阻礙國內體感技術發展的最重要的因素。特別是今年市場上涌現出了大量新奇的智能硬件,例如:VR眼鏡、體感手套、智能手表……但是市場上絕大多數智能硬件產品只能說是曇花一現,行業專家們普遍的意見是除深層次智能硬件行業還未形成完整的生態鏈之余,智能硬件產品本身沒有找到用戶的痛點,是難以根本上解決用戶訴求原因所在。

前景看好 體感技術應用與未來趨勢

體感技術的應用領域近年為獲得迅速發展,已經從一家獨霸到百花齊放,體感技術就像一幅智能機器人,它能根據人的動作來完成各種指令。作為一種創新人機交互的操控方式,體感技術擁有著強大的數據監測與數據分析能力,其應用范圍也越來越廣,現今市面上多數體感交互軟件都能實現體感設備模擬windows操作系統的鼠標和鍵盤操作,并兼容所有軟件。因為體感技術操控軟件能提供強大的自定義功能,所以大多數軟件開發公司,均可以根據自己的項目需求自行開發應用,無需專門成立體感技術團隊進行研發,為體感應用開發大大降低了成本,提高了效率。

如今,體感技術應用領域足跡已覆蓋到文化娛樂、教育、家居、醫療、健身、零售等方面; 在未來,體感技術將應用于我們生活的多方面。我們可以這樣想象:以后購買衣服、鞋子、包包的你都無需穿脫試裝了,3D虛擬試衣間幫你節省時間;室內健身也可以模擬各種體感場景了,你的健身生活從此不再枯燥;教育課程有了體感技術變得更加生動了,不僅利于學生的智力開發也便于學校教學,可見體感技術將會大舉進入消費級市場。

然而,體感技術發展到今天,產品化步伐相對需要一定的歷史進程。雖然眾多然科技巨頭都在體感技術上的投入較多,也走得較為超前,但產品的普及率并不夠,目前的體感技術還停留在觸控、表情識別、游戲動作、體感運動等小范圍嘗試及概念炒作上,目前市面上較受歡迎的體感設備僅有xbox kinect、leap motion、imotion等幾款。而體感技術現階段更多的是與虛擬現實技術的合作,尚不成熟。在未來,我們可以預見體感技術將大部分應用于游戲、運動、智能電視、智能家居等方面。

當前,國內的科技巨頭們正在專注于體感游戲應用的開發,虛擬越是接近現實就越能引發人們的興趣,體感技術在未來將擁有無限的潛力,中國體感時代的春天或將提前到來!

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